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Ork-Leitfaden

 

 

Herkunft

Ursprünglich stammen die Orks vom Westkontinent, wo sie die vorherrschende Rasse sind. Nach Naheria gelangten die Orks mit gestohlenen Schiffen, die sie von menschlichen Expeditionstrupps oder zurückgelassenen elfischen Hafenstädten gestohlen und für ihre Zwecke genutzt haben. Das Zuhause der Orks ist eine kleine Insel westlich von Naheria. Die ersten Orks auf Naheria gaben der Insel den Namen armuk, was übersetzt „Westen“ bedeutet. Der Norden der Insel ist karg, teilweise von Nadelbäumen bewachsen und am nördlichsten Punkt von einer langen Gebirgskette durchzogen. Aufgrund der nähe zur nördlich liegenden Eisinsel sind die Temperaturen im Norden kühler als im Süden. Der Süden der Insel armuk ist größtenteils von Laubwald bedeckt und weist wärmere Temperaturen auf. Im Norden befindet sich auch das Orkfort razak, was an die Gebirgskette grenzt. Erbaut wurde es auf einem zerstörten elfischen Dorf. Dort leben die Orks in Zelten und in einigen Gebäuden, die auf Überbleibsel elfischer Gebäude erbaut wurden. Zusätzlich hat die Insel einen hohen Bestand an Wild und Fisch, was den Orks als Nahrungsquelle dient.

 

Erscheinungsbild

Die Orks machen, im Vergleich zu Menschen, einen bulligen, muskulösen und robusten Eindruck. In ihrer Größe unterscheiden sie sich jedoch von Menschen nur geringfügig. Sie messen im Durchschnitt 180-190 Zentimeter (Männer) und 160-170 Zentimeter (Frauen). Sie besitzen eine dunkelgrüne, leicht schwarze lederartige Haut die wie ein natürlicher Schutzpanzer wirkt. Aus ihrem Unterkiefer sprießen zwei große Hauer heraus, die jedoch eher als Zierde dienen. Die Haarpracht der Orks ist entweder zu Zöpfen geflochten oder wird offen getragen. Viele Orks tragen auch gar keine Haare und haben ihren Kopf kahl geschoren. Haare, falls getragen, sind immer schwarz. Die Augenfarbe der Orks ist blutrot.

Ihre Kleidung ist stets pragmatisch. Sie tragen für den Kampf das, was ihnen am meisten Schutz bietet und sie am besten kämpfen lässt. Außerhalb des Kampfgeschehens tragen die Orks Kleidungsstücke aus Leder und Fell. Oftmals werden auch Schmuckstücke und Verzierungen aus Knochen getragen.

 

Wesen

Die Orks werden als eine sehr brutale und raue Rasse beschrieben. Sie sind praktisch eingestellt und würden niemals über ihr Leben sinnieren. Sie Leben den Moment und handeln selten nach einem ins Detail ausgeklügelten Plan. Orks beschäftigen sich grundsätzlich mit der Kriegskunst. Der Kampf ist das oberste Gut der Orks. Es begleitet sie von der Geburt bis hin zum Tod. Ein Ork würde niemals einer Schlacht oder einem Kampf entsagen. Ihr Überleben sichern sie sich durch ihre hohe Geburtenrate. Eine Ork-Frau gebärt bis zu 10 Orks in ihrem Leben. Innerhalb ihres Stammes gibt es ständig Reibereien und Kasten-Kämpfe, wodurch sie ihre Kampfkraft enorm schulen. Ihre Einstellung gegenüber anderen Rassen ist unterschiedlich, jedoch in keinem Fall positiv. So sehen sie die Menschen als schwache Kreaturen, deren Existenzberechtigung daraus besteht, von Orks überfallen zu werden. Den Trollen gegenüber fühlen sich die Orks am meisten verbunden. Oftmals dienen sie sogar als Handelspartner. Feindselig sind die Orks den Elfen gegenüber. Über Jahrtausende bekriegen sich schon Elfen und Orks und ein Frieden ist nicht in Sicht. Ein Ork hat tief in sich eine angeborene Abneigung gegenüber Elfen, die durch die orkische Kultur noch enorm gefördert wird. Begegnen sich ein Ork und ein Elf, dann wird diese Begegnung nur in seltenen Fällen ohne ein Kampf ausgehen. Orks unterscheiden hierbei nicht zwischen Hoch-, Wald-, oder Dunkelelfen.

 

Gesellschaft/Hierarchie

In der Gesellschaft der Orks gilt stets das Recht des Stärkeren. Aus diesem Grund ist ein jeder Stamm in Kasten unterteilt, an die sich die Orks halten, da sie diese für praktisch und logisch halten. Selten vereinen sich mehrere Stämme unter einem Großhäuptling, wie es einst im Krieg gegen die Elfen geschah. Viel mehr gibt es ständig Zankerei und auch Schlachten zwischen den verschiedenen Stämmen, um die Kampfkraft zu stärken und auch die Blutlust der Orks zu stillen. Frauen sind aufgrund ihrer geringeren Körpergröße nur selten in der Kriegerkaste zu finden. Nur wenige Geschichten handeln von weiblichen Orks, die ihre männlichen Artgenossen in nichts nachstanden. So ist es stammesübergreifend eine seltene Ausnahme, eine Ork-Frau als Kriegerin zu sehen. Da Orks aber pragmatisch denken, haben Frauen durchaus ihre Berechtigung innerhalb des Stammes. Weiter sind auch Goblins, Oger oder andere Rassen innerhalb des Stammes aufzufinden, jedoch lediglich als Sklaven (erguch).

 

khurkach (Kriegerkaste)

Die wichtigste und auch größte Kaste eines Stammes ist die Kriegerkaste. Sie stellt die Kampfkraft und ist somit essentiell. Innerhalb dieser Kaste versuchen sich die Krieger ständig zu behaupten. So sind Zweikämpfe oder Massenreibereien an der Tagesordnung. Ein junger Ork steigt in diese Kaste auf, sobald er seine Fruchtbarkeit erreicht und die Aufgabe eines Kriegsfürsten erfüllt hat. Er lernt sein Handwerk fortan durch den alltäglichen Schmerz, dem ihn seine Artgenossen zufügen und verschafft sich irgendwann seinen Respekt innerhalb der Kriegerkaste.

zogtar (Versorgerkaste)

In der Versorgerkaste sind die Handwerker und Jäger eines Stammes untergebracht. Die Schmiedekunst der Orks ist im Vergleich zu den Menschen unterdurchschnittlich. Es gelingt ihnen nicht Rüstungen und Waffen in der gleichen Qualität herzustellen. Jedoch gibt es unter den Orks auch Handwerker, die Schmieden können. Darunter fallen vor allem einfache Arbeiten, wie die Herstellung von Arbeitswerkzeugen oder Alltagsgegenständen. Des Weiteren können Ork-Schmiede Waffen/Rüstungen der Menschen umschmieden und somit ihren Kriegern anpassen. Auch in den anderen handwerklichen Bereichen sind Orks wenig begabt. So ist es nur verständlich, dass die Jäger diejenigen sind, die das Sagen innerhalb dieser Kaste haben. Das Jagen liegt den Orks besser im Blut als das zimmern eines Stuhles. Vielleicht liegt es daran, da es dem Kämpfen ähnelt. Für die Jagd schaffen es die Orks sogar Wildtiere zu bändigen und für ihre Zwecke zu nutzen. Darunter fallen u.a Bären oder Wölfe. Verständlich ist, dass die Versorgerkaste innerhalb eines Stammes nicht den gleichen Respekt bekommt, wie ihre Krieger. Sie werden aber durchaus als notwendig und praktisch erachtet. Beweist sich ein Jäger durch besonderer Arbeit innerhalb des Stammes, so kann er sogar zu einem mez zogtar (Oberjäger) ernannt werden, der einzigartig innerhalb des Stammes ist. Dieser ist für die Ausbildung der Jäger zuständig und sorgt innerhalb der Kaste für Ordnung und hat auch bei den Kriegern ein gewissen Grad an Respekt.

aikar (Schamanen)

In den Reihen der Orks gibt es auch jene, die es schaffen, die Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft) zu bändigen. Sie bilden die letzte Kaste eines Stammes. Ein Ork, bei dem diese besondere Gabe festgestellt wurde, wird zunächst als junger Schamane angesehen. Im Laufe seiner Ausbildung durch einen Schamanen wird er irgendwann selbst zu einem Schamanen. Diese Orks schaffen es durch ihre elementaren Fähigkeiten die Kampfkraft ihres Stammes nochmal enorm zu steigern. Neben der Stärkung der Kampfkraft ist eine weitere Aufgabe die Erinnerung an Tradition und Kultur. Das geschieht durch das abhalten verschiedener Rituale. So besitzt letztendlich jeder Stamm eine überschaubare Anzahl an Schamanen, die von einem Oberschamanen angeführt und ausgebildet werden. Der Oberschamane dient zusätzlich dem Häuptling als Berater. Ob ein Häuptling auf den Rat seines Oberschamanen hört, liegt stets am Charakter des herrschenden Häuptlings. Ein Oberschamane erwählt seinen Nachfolger immer selbst.

okwach (Kriegsfürsten)

Schafft es ein Krieger, unzählige Schädel zu spalten und sich einen großen Respekt innerhalb seines Stammes zu verschaffen, wird früher oder später der Häuptling auf ihn aufmerksam und ernennt ihn zu einem Kriegsfürsten. Diese sind die elitären Krieger eines Stammes. Krieger, die keinem Kampf entsagt haben. Krieger, die etliche Schlachten geschlagen und überlebt haben. Krieger, die in den Augen des Häuptlings es verdient haben als Kriegsfürsten bezeichnet zu werden. Als Wiedererkennungswert trägt ein jeder Kriegsfürst rote Tätowierungen. Innerhalb eines Stammes gibt es nur sehr wenige dieser Kriegsfürsten, da ein Häuptling nur bedacht wählt, wer ihn im engeren Kreise umgibt.

choharar (Häuptling)

Ein Häuptling entstammt immer dem Kreise der Kriegsfürsten und muss sich stets unter diesen beweisen. So kann ein Kriegsfürst einen Häuptling um seine Stellung herausfordern und gegen ihn in einem traditionellen Zweikampf antreten. Dieser Akt muss durch den Oberschamanen zugestimmt und überwacht werden. Der Sieger dieses Kampfes ist der neue/alte Häuptling. So ist es nur logisch, dass der Häuptling der Stärkste aller Krieger ist. Als Erkennungszeichen trägt der Häuptling blutgefärbte Kleidung, die perfekt mit der blutroten Augenfarbe der Orks harmoniert und ihn so in einem fast überorkischen Schein darstellt.

 

Tradition/Rituale

mez tonak (Die Große Feier)

Die große Feier ist ein Fest zu ehren des Häuptlings. Jener sucht sich zwei seiner Kriegsfürsten aus, die anschließend in einer Übungsschlacht um seinen Respekt buhlen. Übungsschlacht bedeutet nicht, dass die Orks halbherzig kämpfen würden sondern lediglich, dass sie sich nicht gegenseitig umbringen. Jeder der beiden Kriegsfürsten erwählt sich eine Gruppe aus gleich vielen Orks, die letztendlich in einer Schlacht gegeneinander kämpfen, bis nur noch einer steht. Der Sieger der beiden Kriegsfürsten hat seine Kampfkraft und sein taktisches Geschick bewiesen und hat sich Respekt bei seinem Häuptling und auch bei seinem Stamm verschafft.

daiz (Die Bestimmung)

Ein jeder junger Ork muss sich, wenn er seine Fruchtbarkeit erlangt hat, in einer Aufgabe beweisen. Es ist eine Art Aufnahmeritual und verspricht dem jungen Ork die Aufnahme in seine Kaste. Hierbei spielt es keine Rolle, ob Versorger oder Krieger. Ein junger Ork, der für die Versorgerkaste vorgesehen ist, wird die Aufgabe von seinem Oberjäger bekommen. Ein Anwärter der Kriegerkaste wird seine Aufgabe von einem Kriegsfürsten persönlich erhalten. Schafft es ein junger Ork nicht, die Aufgabe zu bewältigen, wird er aus dem Stamm verbannt, denn es ist kein Platz für Schwäche innerhalb eines Stammes. Nur so können Sie ihr Überleben sichern. Wie die Aufgabe aussieht, bestimmt immer der zuständige Oberjäger/Kriegsfürst.

stragush (Die Erwählung durch die Ahnen)

In einem Ritual, dem nur die Schamanen beisitzen, wird der zukünftige Oberschamane gesegnet. Sein Geist wird mit den Geistern der Ahnen verbunden. Dabei wird ein Salzkreis um einen Ahnenstein, der einmalig in jedem Stamm vorhanden ist, kreisförmig gestreut. Der Auserwählte muss in den Salzkreis treten und wird dort mit verschiedenen Kräutern in eine Art „Trance“ gesetzt. Dort nimmt er Verbindung mit den Ahnen seines Stammes auf. Die übrigen Schamanen und der noch aktuelle Oberschamane befinden sich außerhalb des Kreises. Schafft es der Auserwählte Verbindung aufzunehmen, tritt der noch aktuelle Oberschamane in den Kreis und macht den Ahnen klar, dass er seine Aufgabe übergeben will. Sehen die Geister der Ahnen den Schamanen als würdig, ist er fortan der Oberschamane seines Stammes.

shamadrut (Geisterfest)

Das Geisterfest ist eine Art Opferritual. Hierbei wird auf dem Altar vor dem Ahnenstein eines Stammes ein würdiges Opfer durch den Oberschamanen erbracht. Ob ein Opfer würdig ist, entscheidet immer der Oberschamane. In alten Geschichten hört man von geopferten Trollen,Ogern, Elfen aber auch Verrätern aus den eigenen Reihen. Einmal, so erzählt man sich, hat ein Stamm kein würdiges Opfer erbracht und war am nächsten Morgen wie vom Erdboden verschluckt. Nach dem Akt des Opfern wird das Fest durch viele Fässer Bier und einige Kilo Fleisch beendet.

 

Sprache

Ein Ork besitzt keine sonderlich hohe sprachliche Begabung und verfügt auch nicht über einen hohen Intellekt. Das führt dazu, dass Orks einfach sprechen. Bei der Sprache der Orks handelt es sich um ein verkrüppeltes Deutsch. D.h ihr verfälscht absichtlich eure Wörter und Sätze. Hinzu kommen noch spezielle orkische Begriffe, die dem sprachlichen Bild der Orks den letzten Schliff geben.

 

Liste orkischer Begriffe:

Arokh – Ja/Zustimmung

Noargh – Nein/Ablehnung

Uoargh - Ich

Schnorhak - Danke

Bari - gut

Arargh - Begrüßung

Tse - Verabschiedung

groxx – Scheisse,Mist

Tonak - Feier

Lezu - Sprache

mez – groß

zem - klein

himar - Dummkopf

khurkach - Krieger

olorgh/olorghi – Ork/Orks

merkar/merkari – Mensch/Menschen

chelarr – Schimpfwort für Elf ( ein normales Wort für Elf existiert nicht )

trollo - Troll

gobbo - Goblin

oggo - Oger

chular – Tradition/Kultur

schnetz/schnetzen – Kampf/kämpfen

choharar - Häuptling

aikar – Schamane

mez aikar - Oberschamane

stragush – Vorfahren

zogtar – Versorger/Handwerker/Jäger

mez zogtar - Oberjäger

shamadrut – Versammlung

erguch – Sklave

armuk – Name der Insel (Bedeutung: Westen)

razak – Name des Orkforts

 

Sprachbeispiele:

„Der Mensch ist ein Dummkopf!“

„merkar izt himar!“

 

„Ich hasse Elfen.“

„Uoargh noargh mag chelarr.“

 

„Ja mein Häuptling. Das wird ein großer Kampf!“

„Arokh choharar. Daz werdän mez schnetz!“